//priestical descriptions
STRING_SET 9746 @104
STRING_SET 12200 @105
STRING_SET 55845 @106
STRING_SET 12326 @107
STRING_SET 25623 @108
STRING_SET 14315 @109
STRING_SET 14320 @110
STRING_SET 25766 @111
STRING_SET 35604 @112
STRING_SET 45059 @113
STRING_SET 45058 @114
STRING_SET 63829 @115
STRING_SET 63831 @116
//magical descriptions
STRING_SET 12161 @117
STRING_SET 12147 @118
STRING_SET 25876 @119
STRING_SET 12185 @120
STRING_SET 25936 @121
STRING_SET 25943 @122
STRING_SET 38600 @123
STRING_SET 26235 @124
STRING_SET 39967 @125
STRING_SET 17352 @126
STRING_SET 26357 @127
STRING_SET 26362 @128
STRING_SET 63158 @129
STRING_SET 63232 @130
STRING_SET 63237 @131


@104 = ~Animate Dead (Necromancy)
Level: 3
Sphere: Necromantic
Range: 10 yards
Duration: 8 hours
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
Cost: 25 gp for smaller/250 for bigger

This spell creates the lowest of the undead monsters, skeletons or zombies, usually from the bones or bodies of dead humans, demihumans, or humanoids. The spell causes these remains to become animated and obey the simple verbal commands of the caster, regardless of how they communicated in life. The skeletons or zombies can follow the caster, remain in an area and attack any creature (or just a specific type of creature) entering the place, etc. The undead remain animated until they are destroyed in combat or are turned; the magic cannot be dispelled. The caster can animate one skeleton or one zombie for each experience level he has attained.~

@105 = ~Glyph of Warding (Abjuration, Evocation)
Level: 3
Sphere: Guardian
Range: 20 yards
Duration: Permanent until discharged
Casting Time: Special
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Special
Cost: 200 gp

A Glyph of Warding is a powerful magical inscription drawn to prevent unauthorized or hostile creatures from passing, entering, or opening. It can be used to guard a small bridge, to ward an entry, or trap a chest or box. Any creature violating the warded area is subject to the magic it stores. A successful saving throw vs. spells enables the creature to escape the effects of the glyph. When the spell is cast, the priest weaves a tracery of faintly glowing lines around the warding sigil. When the glyph is activated, it deals 1-4 points of electical damage per level of the caster to the victim. ~

@106 = ~Lesser Restoration (Necromancy)
Level: 4
Sphere: Necromantic
Range: Touch
Duration: Permanent
Casting Time: 2
Area of Effect: Target Creature
Saving Throw: None
Cost: 100 gp

When this spell is cast, the life energy level of the recipient is raised. This reverses any previous life energy level drain of the creature by a force or monster. The casting of this spell is very draining on the priest and she will likely require rest immediately after the casting, as it will cause days worth of fatigue almost instantaneously. ~

@107 = ~Raise Dead (Necromancy)
Level: 5
Sphere: Necromantic
Duration: Permanent
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 person
Saving Throw: Special
Cost: 5000 gp

When the priest casts a Raise Dead spell, he can restore life to a dwarf, gnome, half-elf, halfling, elf or human. Note that the body of the person must be whole, or otherwise missing parts are still missing when the person is brought back to life. The person has but 1 hit point when raised and must regain the rest by natural healing or curative magic. Raise Dead is always successful. Resurrection Survival rolls are not used when raising dead. ~

@108 = ~True Seeing (Divination)
Level: 5
Sphere: Divination
Range: 0
Duration: 1 turn
Casting Time: 8
Area of Effect: 70' radius
Saving Throw: None
Cost: 250 gp

When this spell is cast, an area roughly 70 feet in radius around the caster will be effected. Instantly and once each round for 1 turn after this spell is cast, all hostile illusion/phantasm spells in the area of effect will be dispelled. The spells that are affected by this are: Reflected Image, Invisibility, Mirror Image, Non-Detection, Improved Invisibility, Shadow Door, Mislead, Project Image, and Simulacrum. The area of effect is roughly a 70' radius around the caster. The target's magic resistance, if any, does not come into effect with this spell. This spell only affects enemies, thus it is unable to dispel the invisibility from a party member.~

@109 = ~Gate (Conjuration, Summoning)
Level: 7
Sphere: Summoning
Range: 20 yards
Duration: 33 rounds
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
Cost: 5000 xp

By means of this spell, the caster calls an outer planar creature - the Pit Fiend - to attack his foes and himself if he's not careful. The caster must use a protection from evil on himself (and comrades) to keep the demon from noticing them. If the caster fails to protect himself in this manner, the Pit Fiend will tear the caster and his companions apart, piece by piece and then feast on the remains.~

@110 = ~Symbol, Fear (Conjuration, Summoning)
Level:7
Sphere: Guardian
Range: 30 yards
Duration: Special
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Neg.
Cost: 1000 gp

Symbol, Fear is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those within the area to make a save vs. spells at -4 or be effected by fear for 2 rounds + 2 rounds for every 3 levels of the caster.~

@111 = ~Resurrection (Necromancy)
Level: 7
Sphere: Necromantic
Range: Touch
Duration: Permanent
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Creature Touched
Saving Throw: None
Cost: 10000 gp

Like the 5th level spell Raise Dead, Resurrection will return a character back to life. However, Resurrection also heals the character so that they are ready for the adventuring life once more.~

@112 = ~Greater Restoration (Necromancy)
Level: 7
Sphere: Necromantic
Range: Touch
duration: Permanent
Casting Time: 3
Area of Effect: Target Creature
Saving Throw: None
Cost: 500 xp

When this spell is cast, the life energy level of the recipient is raised. This reverses any previous life energy level drain of the creature by a force or monster. A restoration spell will also restore the intelligence of a creature affected by a feeblemind spell. It also negates any form of insanity such as confusion or berserk, fully heals the target, and cures any disease or poisons. The casting of this spell is very draining on the priest and she will likely require rest immediately after the casting as it will cause days worth of fatigue almost instantaneously.~

@113 = ~Symbol, Stun (Conjuration, Summoning)
Sphere: Guardian
Level: 7
Range: 30 yards
Duration: Special
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Neg.
Cost: 5000 gp

Symbol, Stun is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those within the area to make a save vs. spells at a -4 penalty or be stunned for 2 rounds + 1 round for every 3 levels of the caster.~

@114 = ~Symbol, Death (Conjuration, Summoning)
Sphere: Guardian
Level: 7
Range: 30 yards
Duration: Special
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Neg.
Cost: 5000 gp

Symbol, Death is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those within the area to make a save vs. death or die. Creatures with more than 60 current hit points are immune to this effect.~

@115 = ~Summon Deva (Conjuration/Summoning)
Level: Quest
Range: 40 yards
Duration: 4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
Cost: 1000 xp

This spell opens a celestial gate and calls forth a angelic Deva to fight at the caster's side until the spell expries or the Deva's earthly avatar is slain.~

@116 = ~Summon Fallen Deva (Conjuration/Summoning)
Level: Quest
Range: 40 yards
Duration: 4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
Cost: 1000 xp

This spell opens an abyssal gate and calls forth a demonic Deva to fight at the caster's side until the spell expries or the Deva's earthly avatar is slain.~

@117 = ~Identify (Divination) 
Level: 1
Range: 0 
Duration: Instantaneous
Casting Time: Special 
Area of Effect: 1 item
Saving Throw: None
Cost: 100 gp

When this spell is memorized, go to the history page of an unidentified item and press the identify button. The chance of identifying the item is 100%. The spell identifies the item's name, what it does, and if it is cursed.~

@118 = ~Non-Detection (Abjuration) 
Level: 3
Range: Touch 
Duration: 20 turns 
Casting Time: 3 
Area of Effect: 1 creature or item 
Saving Throw: None
Cost: 50 gp

By casting this spell, the wizard makes the creature or object touched undetectable by divination spells such as Clairaudience, Clairvoyance, Locate Object, ESP, and detect spells including Invisibility Purge. It also prevents location by such magical items as crystal balls and ESP medallions. It does not affect the know alignment spell.~

@119 = ~Stoneskin (Alteration) 
Level: 4
Range: 0
Duration: 12 hours
Casting Time: 1
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None 
Cost: 250 gp

When a wizard casts this powerful spell upon himself, an outer skin of stone will move up from the ground completely covering him. This skin is of course magical and will hinder the wizard in no way. The effect of this is to protect the wizard from physical attacks such as melee weapons and projectiles. For every 2 levels of the caster an additional skin is gained upon casting, for example a 10th level wizard would receive 5 skins while a 20th level wizard would receive 10. For each skin the wizard possesses the spell will stop one attack, so a 10th level wizard would be protected from the first 5 attacks made against him, but the sixth would affect him normally. The skins will remain on the wizard until he is affected by a dispel magic, all of the skins are removed due to physical attacks, or the spell duration expires. It is important to note that this will not protect the wizard from any magical attacks such as fireball, however it will protect him from physical magical attacks such as magic missile.~

@120 = ~Animate Dead (Necromancy) 
Level: 5
Range: 10 yards 
Duration: 8 hours 
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special 
Saving Throw: None
Cost: 25 gp for smaller/250 for bigger

This spell creates 1-2 undead monsters to rise and serve the wizard under any conditions. One undead servant automatically rises and there is a 5% chance per level of the caster that another will rise and join the first. However, at 15th level the caster will be able to summon a Skeleton Warrior (only one), a very powerful ally indeed. The undead can follow the caster, remain in an area and attack any creature (or just a specific type of creature) entering the place, etc. The undead remain animated until they are destroyed in combat, 8 hours pass, or are turned. The magic cannot be dispelled.~

@121 = ~True Sight (Divination) 
Level: 6
Range: 0
Duration: 1 turn
Casting Time: 8
Area of Effect: 70' radius
Saving Throw: None 
Cost: 250 gp

When this spell is cast, an area roughly 70 feet in radius around the caster will be effected. Instantly and once each round for 1 turn after this spell is cast, all hostile illusion/phantasm spells in the area of effect will be dispelled. The spells that are affected by this are: Reflected Image, Invisibility, Mirror Image, Non-detection, Improved Invisibility, Shadow Door, Mislead, Project Image, and Simulacrum. The area of effect is roughly a 70' radius around the caster. The target's magic resistance, if any, does not come into effect with this spell. This spell only affects enemies, thus it is unable to dispel the invisibility from a party member.~

@122 = ~Contingency (Evocation) 
Level: 6
Range: Visual range of caster
Duration: 1 day/level 
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Special 
Saving Throw: None
Cost: 1500 gp

Upon casting this spell the wizard is allowed to choose a spell out of his repertoire of known spells. One spell level for every three levels of the caster is allowed up to 18th level or 6th level spells. Once the spell is chosen the caster is allowed to choose a condition of some kind from the list provided. The starting condition can be anything from reaching 10% of his/her hit points to an enemy being sighted. Once this starting condition is satisfied the spell that was chosen will be cast automatically. For example a 12th level wizard could place the spell stoneskin in a contingency with the starting condition being 'the wizard reaches 50% of his hit points'. Then in combat once the wizard is reduced to 50% of his hit points or below, stoneskin would be immediately cast upon him. This requires no action by the wizard, it happens automatically and instantaneously. The limitation of this spell is that the target of the spell placed in the contingency must be the caster. Therefore it cannot be an offensive spell and cannot target any other party members.~

@123 = ~Limited Wish (Conjuration/Summoning, Invocation/Evocation)
Level: 7
Range: Unlimited
Duration: Special
Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special
Cost: 1000 xp

The limited wish is a very potent but difficult spell. It will fulfill literally, but only partially or for a limited duration, the utterance of the spellcaster. Thus, the actuality of the past, present, or future might be altered (but possibly only for the wizard unless the wording of the spell is most carefully stated) in some limited manner. The use of a limited wish will not substantially change major realities. The spell can, for example, restore some hit points lost by the wizard. Greedy desires usually end in disaster for the wisher. Lastly, the wiser the wizard, the better chance that he will choose the right wording. Wizards with low wisdom will more often than not meet with disaster when asking for a wish.~

@124 = ~Simulacrum (Illusion/Phantasm) 
Level: 8
Range: 0
Duration: 1 round/level
Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: None 
Cost: 100 gp and 100 xp/level

A duplicate of the caster is created when this spell is cast. The duplicate is almost identical to the caster, making the duplicate a very powerful ally. The simulacrum is created at 60% of the level at which the caster is currently on. It has all the spells and abilities that the caster would have at that level. It also has 60% of the hit points of the caster. The simulacrum is fully under the control of the caster.~

@125 = ~Symbol, Death (Conjuration, Summoning) 
Level: 8
Range: 30 yards
Duration: Special
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Neg.
Cost: 5000 gp

Symbol, Death is a powerful enchantment that allows the wizard to inscribe a symbol on the ground or any other surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those within the area to make a save vs. death or die. Creatures with more than 60 current hit points are immune to this effect.~

@126 = ~Gate (Conjuration, Summoning) 
Level: 9
Range: Visual sight of caster
Duration: 33 rounds
Casting Time: 9
Area of Effect: Special 
Saving Throw: None 
Cost: 51000 xp

By means of this spell, the caster calls an outer planar creature to attack her foes and herself if not careful. The creature summoned in is a Pit Fiend, one of the most powerful demons. This Pit Fiend will attack anyone not protected from evil, including the caster and her party.~

@127 = ~Energy Drain (Necromancy) 
Level: 9
Range: Touch
Duration: Permanent
Casting Time: 3
Area of Effect: Target Creature
Saving Throw: None

The casting of this spell opens a channel between the caster's plane and the Negative Energy plane. The caster of the spell acts as a conduit between the two planes, sucking life from a victim and transferring it to the Negative energy plane, draining him of 5 levels of experience. The target of this spell loses levels, Hit Dice, hit points, and abilities permanently. These levels can only be restored by a priest's restoration spell.~

@128 = ~Shapechange (Alteration) 
Level: 9
Range: 0
Duration: 5 turns
Casting Time: 9
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None 
Cost: 1500 gp

With this spell, a wizard is able to assume the form of a powerful creature (mind flayer, iron golem, greater wolfwere, earth elemental, fire elemental, or giant troll). The spellcaster becomes the creature he wishes, and has almost all of its abilities. Thus, he can change into a mind flayer to stun his opponents and then become an earth elemental to crush his foes. These creatures have whatever hit points the wizard had at the time of the shape change. Each alteration in form requires only a second, and no system shock is incurred.~

@129 = ~Wish (Conjuration/Summoning, Invocation/Evocation)
Level: 9
Range: Unlimited
Duration: Special
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special
Cost: 5000 xp

Wish is a more potent version of the Limited Wish spell. It will fulfill literally, the utterance of the spellcaster. Thus, the actuality of the past, present, or future might be altered (but possibly only for the wizard unless the wording of the spell is most carefully stated) in some limited manner. Greedy desires usually end in disaster for the wisher. Lastly, the wiser the wizard, the better chance that he will choose the right wording. Wizards with low wisdom will more often than not meet with disaster when asking for a wish.~

@130 = ~Summon Planetar 
(Any School) 
Level: 10
Range: 40 yards 
Duration: 4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 5 
Area of Effect: Special 
Saving Throw: None
Cost: 1500 xp

This spell opens a celestial gate and calls forth a planetar to fight at the caster's side until the spell expires or the planetar's avatar is slain.~

@131 = ~Summon Dark Planetar 
(Any School) 
Level: 10
Range: 40 yards 
Duration: 4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 5 
Area of Effect: Special 
Saving Throw: None
Cost: 1500 xp

This spell opens an abyssal gate and calls forth a fallen planetar to fight at the caster's side until the spell expires or the planetar's avatar is slain.~






@104 = ~Animacja martwego (Nekromancja)
Poziom: 3
Sfera: Nekromancja
Zasig: 10 metrw
Czas dziaania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 25 sz za mae szkielety, 250 sz za duego

Ten czar tworzy 1-2 najsabsze z nieumarych - szkielety i zombie - zazwyczaj z koci lub cia martwych ludzi, nieludzi i humanoidw. Szcztki "oywaj" i mog wykonywa proste sowne polecenia czarujcego, bez wzgldu na to, jak porozumieway si za ycia. Stworzone istoty mog poda za osob, ktra rzucia zaklcie, pozosta na danym obszarze i atakowa kadego, kto si zbliy itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub do zniszczenia nieumarych w walce lub przez ich odpdzenie. Rozproszenie magii nie niweluje dziaania tego zaklcia.~
@105 = ~Glif straniczy (Odrzucanie, Wywoywanie)
Poziom: 3
Sfera: Stranicza
Zasig: 20 metrw
Czas dziaania: stay do zadziaania
Czas rzucania: specjalny
Obszar dziaania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Koszt: 200 sz

Glif straniczy ma posta magicznego znaku, ktry uniemoliwia nieupowanionym i wrogim istotom przejcie, wstp lub otworzenie chronionego miejsca. Mona go uy do zabezpieczenia maego mostu, zablokowania przejcia czy jako puapk chronic skrzyni. Kada istota naruszajca dany obszar staje si ofiar magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala jednake unikn dziaania glifu. Dane miejsce moe by chronione tylko jednym znakiem, cho jeli w biurku znajduj si trzy szuflady, to kad z nich mona opatrzy tym zaklciem. Rzucajc to zaklcie kapan kreli siateczk lekko wiccych linii tworzcych straniczy znak. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obraenia na poziom kapana.~
@106 = ~Pomniejsze przywrcenie (Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Nekromancja
Zasig: dotyk
Czas dziaania: trway
Czas rzucenia: 2
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Koszt: 100 sz

Kiedy ten czar zostanie rzucony poziom energii yciowej istoty, na ktr dziaa, zostaje podniesiony. Pozwala to przywrci energi utracon w wyniku dziaania jakiej siy lub potwora. Rzucenie tego czaru jest czynnoci bardzo wyczerpujc i kapan najprawdopodobniej bdzie potrzebowa wypoczynku, bo odczuje wielodniowe zmczenie.~
@107 = ~Wskrzeszenie (Nekromancja)
Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasig: pole widzenia
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Koszt: 5000 sz

Kapan rzucajcy ten czar moe przywrci do ycia jedn z postaci. Czar nie dziaa na elfy, a ciao musi by w stanie nienaruszonym (tzn. jeeli posta zgina w eksplozji, to wskrzeszenie si nie uda). Po wskrzeszeniu posta ma 1 P i musi zosta wyleczona normalnymi bd magicznymi metodami. Dodatkowo, posta wskrzeszona traci jeden poziom.~
@108 = ~Prawdziwe widzenie (Poznanie)
Poziom: 5
Sfera: Poznanie
Zasig: 0
Czas dziaania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar dziaania: w promieniu 20 metrw
Rzut obronny: brak
Koszt: 250 sz

Zaklcie to dziaa na obszar otaczajcy rzucajcego, w promieniu 20 metrw. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a take w kadej kolejnej rundzie przez 1 tur, rozproszone zostaj wszystkie wrogie zaklcia ze sfery Iluzji/Uroje dziaajce na tym obszarze. Oto lista czarw, ktre podlegaj temu dziaaniu: Odbity obraz, Niewidzialno, Lustrzane odbicie, Niewykrywalno, Ulepszona niewidzialno, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtr, Projekcja duplikatu i Mamido. Jeli ofiara tego czaru posiada jak odporno magiczn, to nie dziaa ona na Prawdziwe Widzenie. Czar ten dziaa tylko na wrogw, a wic nie przerwie niewidzialnoci chronicej czonka druyny.~
@109 = ~Brama (Sprowadzanie/Przywoywanie)
Poziom: 7
Sfera: Przywoywanie
Zasig: 20 metrw
Czas dziaania: 33 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 5000 xp

Za pomoc tego zaklcia, kapan przywouje istot ze sfer zewntrznych - Biesa z Czeluci - ktry zaatakuje jego wrogw, a czasami i samego kapana, jeli ten nie bdzie do ostrony. Aby uniemoliwi demonowi zauwaenie go, kapan (i jego towarzysze) musz by pod wpywem Ochrony przez zem. Jeli nie uda si odpowiednio zabezpieczy, Bies rozerwie na strzpy rzucajcego i jego kompanw, a nastpnie pore ich szcztki.~
@110 = ~Symbol: strach (Sprowadzanie/Przywoywanie)
Poziom: 7
Sfera: Stranicza
Zasig: 30 metrw
Czas dziaania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje
Koszt: 1000 sz

Jest to potne zaklcie, ktre pozwala kapanowi nakreli specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak dugo, a kto si do niego zbliy. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliu wykona musz rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeli rzut si nie powiedzie, symbol wywouje strach trwajcy przez 2 rundy + 2 rundy na kade 3 poziomy dowiadczenia rzucajcego.~
@111 = ~Zmartwychwstanie (Nekromancja)
Poziom: 7
Sfera: Nekromancja
Zasig: dotyk
Czas dziaania: stay
Czas rzucania: 1 tura
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Koszt: 10000 sz

Podobnie jak czar 5. poziomu: Wskrzeszenie, to zaklcie moe przywrci dan istot do ycia. Przy czym odzyskuje ona dodatkowo peni punktw ycia i gotowa jest na dalsze przygody i odzyskiwanie straconego poziomu.~
@112 = ~Wiksze przywrcenie (Nekromancja)
Poziom: 7
Sfera: Nekromancja
Zasig: dotyk
Czas trwania: stay
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Koszt: 500 xp

Po rzuceniu tego czaru przywrcone zostaj siy yciowe celu. Odwraca to efekt wczeniejszego wyssania energii. Czar przywrcenia przywraca te inteligencj osoby poddanej dziaaniu czaru Ogupienia. Przerywa te wszelkie formy szalestwa, takie jak zamt czy sza bojowy, w peni leczy cel i leczy wszelkie choroby lub zatrucia. Rzucenie tego zaklcia bardzo wyczerpuje kapana i powinien natychmiast odpocz, bo poczuje si jak po wielodniowej wdrwce.~
@113 = ~Symbol: oguszenie (Sprowadzanie, Przywoywanie)
Sfera: Stranicza
Poziom: 7
Zasig: 30 metrw
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar dziaania: w promieniu 10 m
Rzut Obronny: neguje
Koszt: 5000 sz

Symbol: oguszenie to potne zaklcie. Dziki niemu kapan moe wyrysowa na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopki kto si nie zbliy. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu dziaania musz wykona rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeli im si nie uda, zostaj oguszone na 2 rundy + 1 runda na 3 poziomy kapana.~
@114 = ~Symbol: mier (Sprowadzanie, Przywoywanie)
Poziom: 7
Sfera: Stranicza
Zasig: 30 metrw
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar dziaania: w promieniu 10 m
Rzut Obronny: neguje
Koszt: 5000 sz

Symbol: mier to potne zaklcie. Dziki niemu kapan moe wyrysowa na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopki kto si nie zbliy. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu dziaania musz wykona rzut obronny na mier. Jeli im si nie uda, umieraj. Istoty, ktre maj w danym momencie ponad 60 punktw ycia s odporne na dziaanie tego czaru.~
@115 = ~Przyzwanie devy
(Sprowadzanie/Przywoywanie)
Poziom: misja
Zasig: 40 m
Czas dziaania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 1000 xp

Zaklcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywoanie anielskiej istoty deva, ktra bdzie walczy przy boku rzucajcego czar, do czasu a zaklcie wyganie lub jej ziemskie wcielenie zostanie zabite.~
@116 = ~Przyzwanie upadego devy
(Sprowadzanie/Przywoywanie)
Poziom: misja
Zasig: 40 m
Czas dziaania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 1000 xp

Zaklcie to powoduje otwarcie bram Otchani i przywouje demonicznego Dev, ktry walczy po stronie czarodzieja do chwili zakoczenia dziaania czaru, lub mierci ziemskiego wcielenia Devy.~
@117 = ~Identyfikacja (Poznanie)
Poziom: 1
Zasig: dotyk
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar dziaania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Koszt: 100 sz

Po zapamitaniu tego zaklcia, naley przej na stron opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisn przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklcie pozwala pozna nazw przedmiotu, jego waciwoci i ustali czy nie jest przeklty.~
@118 = ~Niewykrywalno (Odrzucanie)
Poziom: 3
Zasig: dotyk
Czas dziaania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: 1 istota lub przedmiot
Rzut obronny: brak
Koszt: 50 sz

Rzucajc to zaklcie mag sprawia, e dotknita przez niego istota lub przedmiot staje si niemoliwy do wykrycia przez rne czary, takie jak Jasnosyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP czy Ujawnienie niewidzialnych. Niewykrywalno zapobiega rwnie lokalizacji za pomoc magicznych przedmiotw, takich jak krysztaowe kule czy medaliony ESP. Nie wpywa jednak na czar Poznanie charakteru.~
@119 = ~Kamienna skra (Wywoywanie)
Poziom: 4
Zasig: 0
Czas trwania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: rzucajcy czar
Rzut obronny: brak
Koszt: 250 sz

Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potny czar, z ziemi unosi si kamienna skra i cakowicie go okrywa. Ta skra jest oczywicie magiczna i w aden sposb nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chroni czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy broni czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia si jedna skra na 2 poziomy, na przykad czarodziej 10 poziomu uzyskuje 5 skr, a 20 poziomu 10. Kada magiczna skra jest w stanie zatrzyma jeden atak, wic czarodziej 10 poziomu zyskuje ochron na 5 najbliszych atakw, ale szsty trafi go normalnie. Skry pozostan na czarodzieju dopki nie zostanie poddany dziaaniu rozproszenia magii, dopki wszystkie skry nie zostan zniszczone przez ataki, lub minie czas dziaania czaru. Nie naley zapomina, e czar ten nie chroni w ogle przed atakami magicznymi takimi jak kula ognia, ale chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny pocisk.~
@120 = ~Animacja martwego (Nekromancja)
Poziom: 5
Zasig: 10 metrw
Czas dziaania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 25 sz za mae szkielety, 250 za duego

Ten czar tworzy 1-2 najsabsze z nieumarych - szkielety i zombie - zazwyczaj z koci lub cia martwych ludzi, nieludzi i humanoidw. Szcztki "oywaj" i mog wykonywa proste sowne polecenia czarujcego, bez wzgldu na to, jak porozumieway si za ycia. Stworzone istoty mog poda za osob, ktra rzucia zaklcie, pozosta na danym obszarze i atakowa kadego (lub tylko okrelony rodzaj istot), kto si zbliy itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub a do zniszczenia nieumarych w walce bd przez ich odpdzenie. Rozproszenie magii nie niweluje dziaania tego zaklcia. Rzucajcy czar moe stworzy jeden szkielet na kady poziom dowiadczenia, ktry osign.~
@121 = ~Prawdziwe widzenie (Poznanie)
Poziom: 6
Zasig: 0
Czas dziaania: 1 tura
Czas rzucenia: 8
Obszar dziaania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak
Koszt: 250 sz

Zaklcie to dziaa na obszar otaczajcy czarodzieja, w promieniu 20 metrw. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a take w kadej kolejnej rundzie przez 1 tur, rozproszone zostaj wszystkie wrogie zaklcia ze sfery Iluzji/Uroje dziaajce na tym obszarze. Oto lista czarw, ktre podlegaj temu dziaaniu: Odbity obraz, Niewidzialno, Lustrzane odbicie, Niewykrywalno, Ulepszona niewidzialno, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtr, Projekcja duplikatu oraz Mamido. Czar ten dziaa w promieniu okoo 20 metrw wok czarodzieja. Jeli ofiara tego czaru posiada jak odporno magiczn, to nie dziaa ona na Prawdziwe widzenie. Czar ten dziaa tylko na wrogw, a wic nie przerwie niewidzialnoci chronicej czonka druyny.~
@122 = ~Warunkowanie (Wywoania)
Poziom: 6
Zasig: pole widzenia
Czas dziaania: 1 dzie/poziom
Czas rzucenia: 1 tura
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 1500 sz

Po rzuceniu tego zaklcia czarodziej moe wybra ze swojego repertuaru jaki czar. Moe to by jeden czar na trzy poziomy, a do maksymalnie 6 czarw na 18 poziomie. Dozwolone s zaklcia szstego poziomu lub sabsze. Po dokonaniu wyboru, czarodziej okrela warunki z zaczonej listy. Te warunki to na przykad: zmniejszenie liczby wasnych Punktw ycia do 10%, czy zauwaenie przeciwnika. Po wypenieniu wybranego warunku czar ten zostanie automatycznie rzucony. Na przykad, 12 poziomowy mag moe umieci w Warunkowaniu Kamienn skr z zaoeniem uaktywnienia w chwili, gdy ilo jego punktw ycia spadnie do 50% lub poniej. Jeli warunek ten bdzie speniony, na maga natychmiast zostaje rzucone zaklcie Kamienna Skra. Czarodziej nie musi nic robi, dokonuje si to automatycznie. Istnieje jedno ograniczenie - celem zaklcia poddanego uwarunkowaniu musi by sam czarodziej. Dlatego nie mona zastosowa w ten sposb czaru ofensywnego ani chronicego innych czonkw druyny.~
@123 = ~Ograniczone yczenie (Sprowadzanie/Przywoywanie, Inwokacje/Wywoania)
Poziom: 7
Zasig: nieograniczony
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Koszt: 1000 xp

Ograniczone yczenie to bardzo potny, ale trudny czar. Dosownie spenia on yczenie czarodzieja, ale tylko czciowo albo na jaki czas. Dlatego mona w ograniczonym stopniu zmieni rzeczywisto, przysz lub teraniejsz (ale moliwe, e tylko dla czarodzieja jeli nie okreli si precyzyjnie dziaania). Zastosowanie Ograniczonego yczenia nie zmieni w znaczcym stopniu gwnych elementw wiata. Czar ten moe na przykad wyleczy cz obrae czarodzieja. Chciwe yczenia zazwyczaj kocz si dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mdrzejszy, tym wiksza szansa, e dobrze wypowie swoje yczenie. Rzucenie tego zaklcia przez czarodzieja z nisk Mdroci bardzo czsto zamiast spenienia yczenia koczy si katastrof.~
@124 = ~Mamido (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 8
Zasig: 0
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 9
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 100 xp i 100 sz/poziom

Po rzuceniu tego czaru powstaje duplikat czarodzieja. Jest on niemal taki sam jak czarodziej, co czyni go potnym sprzymierzecem. Mamido posiada poziom rwny 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolnoci jakie miaby czarodziej na tym poziomie. Ma te 60% Punktw ycia czarodzieja. Mamido znajduje si pod pen kontrol czarodzieja, ktry je stworzy.~
@125 = ~Symbol: mier (Sprowadzanie, Przywoywanie)
Poziom: 8
Zasig: 30 metrw
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Koszt: 5000 sz

Symbol, mier to potne zaklcie. Dziki niemu czarodziej moe wyrysowa na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopki kto si nie zbliy. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu dziaania musz wykona rzut obronny na mier. Jeli im si nie uda, umieraj. Istoty, ktre maj w danym momencie ponad 60 punktw ycia s odporne na dziaanie tego czaru.~
@126 = ~Brama (Sprowadzanie/Przywoywanie)
Poziom: 9
Zasig: pole widzenia
Czas dziaania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 5000 xp

Za pomoc tego zaklcia, czarodziej przywouje istot ze sfer zewntrznych, ktra zaatakuje jego wrogw, a czasami i samego czarodzieja, jeli ten nie bdzie do ostrony. Przywoana istota to Bies z Czeluci, jeden z najpotniejszych demonw. Zaatakuje on kad osob nie chronion przed zem, wliczajc w to rzucajcego i jego druyn.~
@127 = ~Wyssanie energii (Nekromancja)
Poziom: 9
Zasig: dotyk
Czas dziaania: stay
Czas rzucenia: 3
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru otwiera si tunel midzy sfer czarodzieja a sfer Energii Negatywnej. Czarodziej dziaa jak przewodnik czcy te sfery. Wysysa z ofiary ycie i wysya jej energi do sfery Energii Negatywnej. Ofiara traci 5 poziomw dowiadczenia. Cel traci na stae poziomy, Kostki, Punkty ycia i zdolnoci. Poziomy te mona odzyska tylko stosujc kapaski czar Przywrcenie.~
@128 = ~Zmiana ksztatu (Przemiany)
Poziom: 9
Zasig: 0
Czas dziaania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar dziaania: rzucajcy czar
Rzut obronny: brak
Koszt: 1500 sz

Dziki temu zaklciu, czarodziej moe przybra posta jakiej potnej istoty (upiecy umysu, elaznego golema, wielkiego wilkoaka, ywioaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje si istot jak sobie zayczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolnoci. Po zamianie w upiec umysu moe oguszy swoich wrogw, lub zmiady ich jako ywioak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktw ycia, ile mia w chwili przemiany. Kada przemiana zajmuje tylko sekund i nie wywouje oszoomienia.~
@129 = ~yczenie (Sprowadzanie/Przywoywanie, Inwokacje/Wywoania)
Poziom: 9
Zasig: nieograniczony
Czas dziaania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Koszt: 5000 xp

yczenie to bardziej skuteczna wersja zaklcia Ograniczone yczenie. Dosownie spenia ono yczenie czarodzieja, dlatego mona w ograniczonym stopniu zmieni rzeczywisto, przysz lub teraniejsz (ale jeli nie okreli si precyzyjnie dziaania, to moliwe, e tylko dla czarodzieja). Chciwe yczenia zazwyczaj kocz si dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mdrzejszy, tym wiksza szansa, e dobrze wypowie swoje yczenie. Rzucenie tego zaklcia przez maga z nisk Mdroci, zamiast spenienia yczenia bardzo czsto koczy si katastrof.~
@130 = ~Przyzwanie planetara
(Dowolna szkoa)
Poziom: 10
Zasig: 40 m
Czas dziaania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 1500 xp

Zaklcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywoanie planetara, ktry bdzie walczy przy boku rzucajcego czar, do czasu a zaklcie wyganie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.~
@131 = ~Przyzwanie mrocznego planetara
(Dowolna szkoa)
Poziom: 10
Zasig: 40 m
Czas dziaania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Koszt: 1500 xp

Zaklcie to powoduje otworzenie bram Otchani i przywoanie upadego planetara, ktry bdzie walczy przy boku rzucajcego czar, do czasu a zaklcie wyganie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.~